Enzo D’Armenio — Face It! (ULiège)

Enzo D’Armenio — Face It! (ULiège)

Enzo D’Armenio — Affronte-le ! (ULiège)

Sciences humaines, sociales & pensée Arts & Architecture AArtsABArts : généralités
🎙 Enzo D'Armenio 👥 178 📅 27 février 2023 ⏱ 28 min 👁 40 📄 étude originale 🧭 2026-10-09
Disponible en : Français (actuel) English

Mots-clés

image-mouvementsyntaxe visuellesyntaxe cinétiquediagrammeinteractivité

Résumé

Dans cette conférence du symposium international ‘Face It!’, Enzo D’Armenio présente sa recherche sur la sémiotique des images interactives, centrée sur le jeu vidéo. Il propose le concept d’« image-mouvement » pour décrire les systèmes expressifs qui articulent une syntaxe visuelle et une syntaxe cinétique. Il distingue l’interaction interprétative (cybertexte d’Aarseth) de l’interaction motrice requise par les jeux vidéo. Il examine ensuite la notion d’immersion, qu’il réinterprète comme un processus d’identification kinesthésique et de distanciation interprétative. L’analyse de Zelda: Breath of the Wild illustre son propos : le jeu repose sur un « diagramme élémentaire » qui simule des propriétés matérielles (feu, eau, bois, etc.) de manière simplifiée pour générer des possibilités de jeu. Ce diagramme, issu d’un prototype de développement, permet une « pensée cinétique » et ouvre un espace de créativité pour le joueur. La présentation conclut sur la portée de cette approche pour comprendre la narration vidéoludique et les performances identitaires des joueurs.

156 mots

Évaluation critique

Valeur des informations & solidité de l’argumentation

La valeur de l’exposé tient à la proposition d’un cadre théorique original articulant le visuel et le mouvement dans l’analyse des jeux vidéo. L’argumentation s’appuie sur une distinction nette entre interaction interprétative et interaction motrice, puis introduit le concept d’image-mouvement comme synthèse des deux syntaxes. La démonstration est étayée par l’exemple précis de Zelda: Breath of the Wild, dont le prototype initial est présenté comme un diagramme au sens peircien, permettant de comprendre comment l’interaction physique est transformée en système sémiotique. L’auteur critique également les classifications existantes de l’immersion (sensorielle, imaginative, basée sur le défi) en proposant une vision plus dynamique fondée sur des allers-retours entre immersion et distanciation. La cohérence interne est forte, bien que la densité conceptuelle puisse rendre la lecture exigeante.

Rigueur scientifique, qualité des sources, adéquation du titre

La rigueur scientifique repose sur des références aux travaux d’Espen Aarseth (cybertexte) et de Peirce (diagramme), ainsi qu’à des analyses de l’immersion (Armi et Myra). Toutefois, aucune source bibliographique complète n’est fournie dans la description, ce qui limite la vérifiabilité immédiate. L’adéquation titre/contenu est partielle : le titre mentionne uniquement le nom de l’intervenant et l’événement, sans refléter le thème spécifique de la présentation. La qualité globale de l’argumentation est bonne, même si l’absence d’un support visuel complet réduit l’impact de certaines démonstrations.

222 mots

Adéquation titre / contenu

Le titre indique le nom de l'intervenant et l'événement, mais ne révèle pas le sujet précis de la présentation.

Qualité & fiabilité

8/10

Exposé théorique structuré, appuyé sur des concepts sémiotiques établis (Peirce, Aarseth) et une étude de cas détaillée, mais sans références bibliographiques explicites dans la description.

Moments clés

Sources citées

  • Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature — Concept d'interaction non triviale et de cybertexte, cité pour distinguer l'interaction motrice de l'interprétation.
  • The Iconic Peirce Diagram — Citation de Peirce sur la définition du diagramme, utilisée pour analyser le prototype de Zelda.

Apport & nouveautés

L’apport principal est le concept d’image-mouvement, qui offre une grille d’analyse unifiée pour les médias interactifs, en reliant les qualités visuelles et cinétiques. La notion de diagramme élémentaire est également novatrice, car elle explique comment les propriétés physiques du monde sont simplifiées et encodées pour générer du sens. L’étude de cas de Zelda: Breath of the Wild montre concrètement comment un prototype 2D a servi de support de conception créative. Enfin, l’idée que l’immersion oscille avec des moments de distanciation contraste avec les modèles statiques usuels.

Pour aller plus loin :

  • Sémiotique cognitive — Cadre théorique pertinent pour situer les approches de la signification dans les médias interactifs.
  • Cybertexte — Notion clé d’ergodicité évoquée dans la conférence, avec une explicitation de la littérature ergodique.
  • Diagramme — Définition du diagramme au sens peircien, central pour comprendre le concept de diagramme élémentaire.

140 mots

Profil radar

Le profil radar est très élevé sur le niveau technique et la qualité d'information, mais légèrement plus faible sur la fiabilité globale, reflétant une présentation dense mais ancrée dans une littérature existante.

Fiabilité 8/10